En güzel özgürlük düþü, hapishanede görülür. -Schiller |
|
||||||||||
|
“Digital Illusion” okumaya baþladýðýnýz bu yazýnýn genel içeriðini oluþturan kitabýn adý olmakla birlikte, bir kavram olarak, neredeyse her alanda gerçeðin yerini almaya hazýr görünüyor. Bunun için gerekli olan saðlam bir altyapý aðlarýný planlý bir þekilde örmekte. Dijital gerçeklik senaryolarý þimdiye dek doðal bellediðimiz her oluþumun temsili ya da taklit varlýðýný yeni bir gerçeklik olarak doðallaþtýrýyor gözümüzde, “ilüzyon” gerçeðini. Örneðin, milletlerin kültürel mirasýnýn göstergesi müzeler de dijitalleþtikçe, “teknolojik Darwinism” kültür kurumlarýnýn doðal evolüsyonuna zemin hazýrlayacak deniliyor. Yirmibirinci yüzyýlýn dijital teknikleri her türlü kültürel varlýðý “online”laþtýrýp, uzaktan kumandalý sistemler aðýna dahil edecek. Görünüþ ve gerçek arasýndaki ikilemi malzeme olarak kullanan felsefe ve edebiyat da, görünen o ki, kaçýnýlmaz bir biçimde dijitalleþecek. Denis Huisman’ýn “Sokrates Ýnternette: Bir medya felsefesi için” adlý kitabýndaki görüþleriyle desteklersek: “...ve iletiþime referans yapmayan bir felsefenin temel insan çýkarlarýndan yoksun bir kurgu haline geldiðini ve felsefeyle bað kurmayan bir iletiþimin kendisini üreten ve geliþtiren varlýklara karþý gelecek bir canavar haline geldiðini söylemek abartýlý olmayacaktýr.” Sanal gerçekliði oyun havasýna sokup sanal varlýk “avatar”larla siberuzamda temsil ettiren dijital teknoloji ortak paylaþýma aðýrlýk veren yeni bir sosyal psikolojinin temelini atýyor, grup çalýþmasýnýn fazileti denilebilecek bir tutumla. Tüm ekip, bilimsel, felsefi, edebi, teknik tüm yaratýcýlýðýný ortaya koyup, dünya insanlarýný dijital oyun yoluyla kendini keþfetmeye çaðýrýyor, týpký siberöncesi (S.Ö) çaðda yukarýda sayýlan disiplinlerin tek tek yapmaya çalýþtýklarý gibi. Fakat ilüzyon ya da simülasyon denen ve gerçeði yeniden þekillendiren bu “kandýrmaca” sistemler mekanik, fiziksel, ve biyolojik dünyalarla sýnýrlý henüz. Eðlendirme amaçlý iþleyen ve iletiþim kodlarýyla yoðunlaþan dijital ilüzyon, esas olarak, sözcükler, sesler, semboller ve alýcýnýn hayalgücünü harekete geçiren kalýplaþmýþ tavýrlar yoluyla gerçekleþtiriliyor. Bilgisayar için oyun üretenler ilüzyonun en yeni ustalarý olarak kabul görüyorlar. Biliþim yoluyla eðlendirirken eðiten ve öðreten sistemler günümüzde yaygýnlaþtýkça oyun endüstrisi, ticari alýþ-veriþ alanlarýnda potansiyel bir sorun olarak karþýmýza çýkmakta, çünkü, ticarileþen ilüzyon aldatmacaya dönüþüyor. Bugünün bilgisayar hileleri yarýnýn ticari malzemeleri oluyor. Ýnternetin patlama olarak nitelendirilebilecek geliþimiyle iletiþim sistemleri toplumsal yapý içinde örülüyor; böylece ilüzyonlarý yaratanlar ister istemez dünyayý ve birbirimizi algýlama biçimlerimizi de yeniden çizimliyorlar. Dijital teknolojisiyle içli dýþlý oldukça biz de ilüzyon diliyle anýlarýmýza “access” giriþ yapýyoruz; düþüncelerimizi “delete” ediyor, siliyoruz ve yeni yeni bilgileri “download” edip indiriyoruz. Bu gidiþle makina diliyle konuþtukça ya biz makinalaþacaðýz, ya da avatarlar insanlaþacaklar(!) böylece ilüzyon dünyasýnýn yeni gerçekliði “input” olarak yüklenmiþ olacak ve “output” da umarýz ki Huisman’ýn sözünü ettiði “canavar”la karþýlaþmayýz. Bu “canavar”ýn hepimizi yutmamasý için galiba kadýnlara gene büyük iþ düþüyor! Ýngiliz Dili ve Düþünce Tarihi profesörü Barry Sanders “Öküzün A’sý” adlý kitabýnda okuryazarlýðýn memeyle baþladýðýný; bu okuryazarlýðýn çocuðun konuþma becerisi kazanmasýyla sýnýrlý kalmadýðýný ve annenin kalp atýþlarý ve soluklarýnýn bebeðin bilincinde izler býrakarak ritmik dinleme isteðinin uyanmasýný saðladýðýný yazýyor. Okuryazarlýðýn temelinde anne-bebek iliþkisiyle yaþanan sözelliðin yattýðýný ve günümüzde insan sesinin yerini alan “elektronik anne” televizyonun önce insani sözelliði öldürüp, dolayýsýyla okur-yazarlýðý baltaladýðýný öne sürüyor. Sanders’ýn araþtýrmasý ABD gençliðinin içinde sýkýþýp kaldýðý þiddet eðilimine çözüm olarak doðal sözelliðe geri dönmeyi öneriyor ve bunun için annelerin en azýndan çocuklarý bebeklik yýllarýný geçirene kadar evde oturmalarýný salýk veriyor. Sanders’a göre sorunlu gençliðin yetiþmesinde bilgisayarýn da suçu büyük: “Bilgisayar insanýn iç özünün silinmesine aracýlýk ederek yani öykülerin ve öykü anlatýmýnýn ortadan kalkmasýna yol açarak ailenin çöküþünü hýzlandýrmýþtýr” diyor. Dijital ilüzyon aracý bilgisayarlar böylesine aðýr bir suçlamayý hak ediyorlar mý? Araþtýrma Amerikan toplumunu hedef alsa da, madem ki, küreselleþme yoluyla dünya gençliði ayný ilüzyonla uyuþturulmakta o halde sorunu Türk gençliðinin de sorunu olarak benimsiyebiliriz bir bakýma. Televizyon ve bilgisayar toplumumuzda da insan sesinin yerini aldýkça, Amerikan absürd yazarlarýnýn sözünü ettiði “entropik vizyon” tüm dünyayý olduðu gibi bizi de tehdit edebilir. “Aynýlýk”tan doðan ve “sýcaklýðýn ölümü” demek olan entropi tüm insanlýðý “ayný” ilüzyonla ölümüne uyuþturabilir; temelinde pazar ekonomisinin yattýðý ve avatarlardan çok gerçek insanlarýn kukla gibi oynatýldýðý bir ilüzyon dünyasý, bir oyun cennetinde! Atari’nin Pac-Man adlý oyununun Pac-Woman olmasý gerektiði yazýyor “Digital Illusion”da. Tetris’i neden en çok kýzlarýn sevdiðini kimse bilmiyormuþ, çünkü oyun yaratýcýlarýnýn pek azý kýzlara yönelik araþtýrma yaparmýþ. Deniliyor ki: “Dünyadaki en temel içgüdü ‘öldür yoksa öldürülürsün’dür”, ayrýca ilave ediliyor: “Video oyun yaratýcýlarýnýn þiddet içeren oyun üretmelerinin gerçek nedenlerinden biri talep deðil, bunlarýn ‘daha kolay’ olmasýndandýr”. CD-ROM arenalarýnda kadýnlarýn raðbet ettiði etkinlikler daha dolaylý, zorlayýcý yapýlarý içermekteyken, erkeklerin tercihleri tek ve kesin bir hedefe odaklanan “þuna vur”, “þunu temizle” gibi “öldür yoksa öldürülürsün” içerikli oyunlarda yoðunlaþýyormuþ. Kadýnlar yaþama anlam katan ve “vakit kaybý” olmayan bilmeceleri, anlatýya dayanan oyunlarý, karakterlere, psikolojik iliþkilere aðýrlýk veren kurgularý yeðlerken, erkekler bir tür “masturbasyon” olarak algýladýklarý þiddet oyunlarýnda ölümle cezalandýrýlmayý bir kafa tutma yöntemi olarak benimsiyorlarmýþ. Ýnsan termodinamiðinin hem basit, hem karmaþýk bu iki kutbu(!) arasýndaki “entropik vizyon”, “aynýlaþtýrma” tehlikesine karþý “ekzerjik vizyon”u ileri sürse, “exergy”nin YE ile gösterilen sembolü dijital ilüzyona YES der mi acaba, kadýnlarýn yardýmýyla ve kaos (entropi) önlenebilir mi? Ayten Suvak Kaynakça: Clark, Dodsworth Jr., Digital Illusion, Entertaining the Future with High Technology, ACM Press, Siggraph Series New York, 1998 Huisman, Denis, Sokrates Ýnternette: Bir medya felsefesi için, Ýstanbul, Güncel Yayýncýlýk, 2000, Türkçesi: Kerem Eksen Sanders, Barry, Öküzün A’sý, Ayrýntý Yayýnlarý, Ýstanbul, 1999, Türkçesi: Þehnaz Tahir
ÝzEdebiyat yazarý olarak seçeceðiniz yazýlarý kendi kiþisel kütüphanenizde sergileyebilirsiniz. Kendi kütüphanenizi oluþturmak için burayý týklayýn.
|
|
| Þiir | Öykü | Roman | Deneme | Eleþtiri | Ýnceleme | Bilimsel | Yazarlar | Babýali Kütüphanesi | Yazar Kütüphaneleri | Yaratýcý Yazarlýk | Katýlým | Ýletiþim | Yasallýk | Saklýlýk & Gizlilik | Yayýn Ýlkeleri | ÝzEdebiyat? | SSS | Künye | Üye Giriþi | |
Book Cover Zone
Premade Book Covers
ÝzEdebiyat bir Ýzlenim Yapým sitesidir. © Ýzlenim
Yapým, 2024 | © Ayten Suvak, 2024
ÝzEdebiyat'da yayýnlanan bütün yazýlar, telif haklarý yasalarýnca korunmaktadýr. Tümü yazarlarýnýn ya da telif hakký sahiplerinin izniyle sitemizde yer almaktadýr. Yazarlarýn ya da telif hakký sahiplerinin izni olmaksýzýn sitede yer alan metinlerin -kýsa alýntý ve tanýtýmlar dýþýnda- herhangi bir biçimde basýlmasý/yayýnlanmasý kesinlikle yasaktýr. Ayrýntýlý bilgi icin Yasallýk bölümüne bkz. |